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Familienleben, Computer, Spiele und Internet

Inhaltsverzeichnis

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Einleitung

Diese Aufzeichnungen entstammen im Wesentlichen einer Chatsitzung mit dem Thema Familienleben, Computer und Internet am 05. 03. 09 in der Zeit von 20.00 Uhr bis ca. 20.30 Uhr. Das Thema war von Uta vorgeschlagen worden. Zwölf TeilnehmerInnen sorgten für eine lebendige Diskussion. Ich danke nochmals allen die dabei waren, herzlich dafür! (León)

Familie und Konsum

Eine Feststellung, am Anfang des Chats war, dass ein großes Stück Selbstdisziplin dazu gehöre, sich nicht vom PC vereinnahmen zu lassen, sondern ihn «nur zu nutzen».

Es wurde festgehalten, dass das Familienleben heutzutage stark von elektronischen Konsummedien geprägt werde. So habe bereits das Radio einen Einschnitt in die familiären Freizeittätigkeiten bedeutet, mit dem Fernseher habe sich das reine Konsumverhalten deutlich verstärkt und mit dem «Zweitfernseher», hinsichtlich einer Vereinzelung der Familienmitglieder weiter fortgesetzt.

Die Entwicklung, die zunehmende Verfügbarkeit und die verschiedenen Funktionen von Computern haben noch einmal einen deutlich wahrnehmbaren Sprung gebracht. Hinzu kommt, das auch die Handies (Natel) immer häufiger die neben SMS auch die Internetnutzung zulassen.

Kommunikation und weitere Möglichkeiten

Es wurde die Meinung geäußert, dass die außerfamiliäre Kommunikation durch Computer und Internet erleichtert worden sei. Als Beispiel wurden angeführt: Chats, Austausch von Bildern, Weiterleiten von Musik usw.

Zum Teil werde das reale Leben durch das «virtuelle» ersetzt. Teilweise erleichtere die Kommunikation via Internet (E-Mail und Messenger) Kontaktmöglichkeiten im realen Leben. So würde man – vorwiegend jüngere Leute – heute häufig durch solche Medien verabreden und später treffen.

Als positive Aspekte, insbesondere des Internets, wurden die vielfältigen Recherchemöglichkeiten genannt.

Real – Life/ Online – Games

Als Gefahr wurde «Realitätsflucht» benannt. Diese Internet – Angebote könnten dazu führen, vor allem im Jugendalter, dass normales Beziehungsleben nicht mehr ausreichend gelernt werde.

Als besondere Faszinosa solcher Rollenspiele wurde genannt, dass sie relativ leicht Erfolgserlebnisse vermittelten, die im realen leben nur mit Mühe, Arbeit und persönlicher Anstrengung zu haben seien und man müsse auch Misserfolge verarbeiten lernen. Weitere Anziehungspunkte seien Anonymität, schnelle Verfügbarkeit von virtuellen Kontakten. Der «Nervenkitzel», auch «Wettbewerb» spiele eine große Rolle. Auch sei die Möglichkeit von großer Anziehungskraft, dass man sich die «Realitäten erschaffen kann, wie man es möchte». Es wurde diesen Online-Angeboten ein großer Abhängigkeitsfaktor zugeschrieben.

Zur Erwähnung kam, dass virtuelle Welten vom Militär in der Ausbildung genutzt würden, um bestimmte Soldaten (Piloten etc.) die tatsächlichen Konsequenzen ihres Handelns nicht wahrnehmen zu lassen.

Es wurden einige Unterschiede zwischen Online-Spielen und den «Spielen im realen Leben» herausgearbeitet. Letztere böten Bewegung, Phantasieentwicklung und Kreativität, Stressabbau, Geduld und Frustrationstraining, Kommunikation und Lebenserfahrung und eine Förderung aller Sinne.

Einen vernünftigen Umgang lernen

Festgestellt wurde, dass es sinnvoll sei, Kinder erst ab einem bestimmten Alter mit dem PC vertraut zu machen. Vorgeschlagen wurde ein Alter von sieben bis acht Jahren. Wichtig sei das Vorbildverhalten der Eltern. Zum Beispiel: Kinder, die erleben dass ihre Eltern viel lesen werden lesen, Kinder, die vorgelebt bekommen, dass die Eltern viel fernsehen, werden fernsehen.

Reine Verbote, denen keine Alternativen gegenüber gestellt würden, wurden als auf Dauer fruchtlos bezeichnet. Als sinnvolle Alternativen wurde unter anderem das Fördern musischer Talente, das Erleben lassen von Natur und der Umgang mit Tieren, familiäres Miteinander – zum Beispiel Brett- und Gesellschaftsspiele und Vereinsmitgliedschaften genannt.

Es wurde zum Ausdruck gebracht, dass es wichtig sei, dass Kinder die genannten Alternativen vor dem Erreichen der Prä-Pubertät kennen gelernt und ihr Freizeitverhalten gefestigt haben sollten. Erst dann sollten sie an den PC herangeführt werden. Es wurde angenommen, dass Jugendliche, die in der späteren Kindheit, einen moderaten, angemessenen Konsum erlernt haben, eher in der Lage seien, weiter eher angemessen damit umgehen könnten. Ein Schlüssel liege also in der Kindheit, (Vorbildverhalten der Eltern) ob man eher konsumiere oder eher gestalte.

Zitat: Konsum muss man doch nicht erlernen oder beibringen, Konsum hat im Kern gar keine Berechtigung, weil es weder eine Beschäftigung noch eine Freizeitaktivität ist. Kinder müssen lernen eigenständige Persönlichkeiten im realen Leben in Konfrontation mit Situationen und Menschen/Tieren zu werden.

Zeitliche Begrenzung der PC – Nutzung

dies wurde als sehr sinnvoll angesprochen. Es wurde festgestellt, dass man Kinder an sinnvolle Programme und Internet-Angebote heranführen solle um den Fokus auf positive und entwicklungsfördernde Angebote zu legen, statt zu verbieten. Als Beispiele wurden Lernprogramme und Internetpräsenzen, die (natur)wissenschaftliches Interesse, aber auch die Allgemeinbildung förderten, genannt. Zum Beispiel: –

Abschluss

Zum Abschluss wurde kurz gefragt, was die Anwesenden am meisten vermissen würden, wenn es Computer nicht mehr gäbe. Folgende Punkte wurden genannt:

  • Die E-Mails und das Forum! – dieses,
  • die uneingeschränkte Kommunikation würde ich vermissen
  • mal eben alles nachschlagen zu können
  • Kontakt zu Menschen auf der ganzen Welt
  • Wikipedia usw.
  • Kontakte zu Familienangehörigen
  • Freunden, die weit weg wohnen.
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